Skip to main content

LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI


LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI


DI OBAJA GROUP
















Disusun Oleh :
Nama : Bambank
NIS : 10901
Kelas : XI TKJ 3


BADAN PELAKSANA PENDIDIKAN MA’ARIF KUDUS
SMK NU MA’ARIF KUDUS
TERAKREDITASI
Jalan Jepara Prambatan Lor 679 Telp. (0291) 434330 Kudus 59361

LEMBAR PENGESAHAN


Laporan Praktik Kerja Industri disusun sebagai salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Praktik Kejuruan (UPK) di SMK NU Ma’arif Kudus yang telah disetujui dan disahkan oleh guru pembimbing serta Ketua Program Teknik Komputer dan Jaringan, pada :

Hari : Jum’at
Tanggal : 1 Februari 2019
Tempat : Obaja Group Kudus




Pembimbing I Pembimbing II




Joko Santoso S.Kom Salmah Abidah,S.Pd



Kudus, ............................. 2018
Ketua Program Keahlian




Eko Prasetyo Julianto, M.Kom
Daftar Isi
Halaman Judul i
Lembar Pengesahan Sekolah ............................................................................ ii
Daftar Isi.............................................................................................................. iii
Halaman Motto dan Persembahan.................................................................... iv
Kata Pengantar v
BAB I-PENDAHULUAN.................................................................................... 6
1.1 Latar Belakang 6
1.2 Tujuan Praktek Kerja Lapangan 6
1.3 Manfaat dan Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan 6-7
BAB II -PEMBAHASAN.................................................................................... 8
2.1 Sejarah Olshop Pada era 60-an ..................................................... 8
2.2 Sejarah Olshop Pada era 70-an ..................................................... 8
2.3 Sejarah Olshop Pada era 80-an .................................................... 9
2.4 Sejarah Olshop Pada era 90-an ..................................................... 9-10
BAB III-PENGETAHUAN PENUNJANG PKL............................................... 11
3.1 Pengertian Perancangan ............................................................... 11
3.2 Pengertian Aplikasi ...................................................................... 12
3.3 Pengertian Sistem Informasi ......................................................... 12
BAB IV-PENUTUP............................................................................................... 13
2.3 Kesimpulan... 13
2.4 Saran 13



MOTTO DAN PERSEMBAHAN


MOTTO
  • Banyak yang bisa melakukan sesuatu. Tapi sedikit yang melakukan dengan baik.
  • Tak ada manusia yang bodoh. Yang ada hanya manusia yang tak mau berusaha.
  • Sukses berawal dari kemauan untuk berusaha
  • Bermimpilah yang jauh kedepan supaya umurmu panjang.
  • Jangan mati sebelum meraih mimpimu

PERSEMBAHAN
  • Bapak Drs. H. Akhmad Nadlib selaku kepala SMK NU Ma’arif Kudus.
  • Bapak Eko Prasetyo Julianto, M.Kom selaku Ketua Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
  • Joko Santoso, S.Kom selaku guru pembimbing prakerin.
  • Bapak Saiful Arif selaku pemimpin OBAJA GROUP
  • Ibu Salmah Abidah, S.Pd selaku pembimbing sistematika laporan.
Kedua orang tua penulis yang selalu mendoakan, mendukung serta selalu mencurahkan segala kasih sayangnya, sehingga laporan PKL ini dapat terselesaikan dengan baik








KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, serta tidak lupa sholawat serta salam penulis tunjukkan kepada Nabi Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan prakerin (Praktik Kerja Industri). Adapun maksud dan tujuan dibuatnya Laporan Praktik Kerja Industri siswa SMK NU Ma’arif Kudus tahun 2019 ini OBAJA GROUP.
Laporan prakerin ini penulis buat setelah menyelesaikan kegiatan praktik industri di OBAJA GROUP yang dimulai tanggal 1 februari 2019 sampai 30 april 2019.
Dalam menulis laporan ini mendapat bimbingan, arahan, dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :
  • Bapak Drs. H. Akhmad Nadlib selaku kepala SMK NU Ma’arif Kudus.
  • Bapak Eko Prasetyo Julianto, M.Kom selaku Ketua Program Keahlian Teknik Komputer danJaringan.
  • Bapak Joko Santoso, S.Kom selaku guru pembimbing prakerin.
  • Bapak Saiful Arif selaku pemimpin OBAJA GROUP
  • Ibu Salmah Abidah, S.Pd selaku pembimbing sistematika laporan.
  • Seluruh teman-teman dan karyawan pembimbing di OBAJA GROUP
  • Serta teman-teman dan semua pihak yang telah membantu penulisan dalam laporan ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh dari kata sempurna, untuk itu penulis menerima semua saran serta kritik dari para pembaca yang nantinya dapat membangun dikemudian hari.
Akhir kata, penulis berharap semoga laporan praktik kerja industri ini dapat bermanfaat untuk menambah wawasan pembaca, dan penulis mengucapkan terima kasih.
Kudus, 30 April 2019


Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
            Teknologi komputer berkembang sangat pesat dengan munculnya internet dimana komputer-komputer dapat saling terhubung membentuk jaringan yang sangat luas yang terdiri dari ribuan komputer diseluruh dunia. Siapapun yang mempunyai akses kedalam jaringannya dapat saling bertukar informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan sebagainya. Lebih dari itu jaringan ini dapat diakses selama 24 jam.
            Pemasaran merupakan kegiatan yang sangat penting untuk mengenalkan suatu produk kepada masyarakat umum. Dalam dunia perdagangan seorang penjual dituntut untuk kreatif agar calon pembeli tidak kesulitan mendapatkan informasi dan mendapatkan suatu barang yang dia inginkan. Dengan adanya internet seperti sekarang ini kegiatan jual beli tidak lagi harus dilakukan secara tatap muka langsung antara penjual dan pembeli, selain hemat waktu juga menghemat biaya.

1.2  Tujuan Praktek Kerja Lapangan
            Tujuan dari pelaksanaan praktek kerja lapangan ini adalah membuat aplikasi toko online  berbasis  web  yang dapat membantupemilik Distro dalam melakukan pemasaran dan penjualan produknya secara online.

1.3  Manfaat Praktek Kerja Lapangan
  Manfaat dari pelaksanaan praktek kerja lapangan ini adalah menghasilkan suatu aplikasi toko online  berbasis  web  yang dapat membantu pemilik Distro dalam melakukan pemasaran dan penjualan produknya.








PELAKSANAAN
Tanggal mulai : 1 Februari 2019
Tanggal selesai : 30 April 2019
Waktu pelaksanaan : 3 Bulan
Alamat prakerin : Jl. Pemuda No.37. Nganguk, Kramat, Kota Kudus
Nama Tempat Prakerin : OBAJA GROUP



























BAB II
PEMBAHASAN


    1. Sejarah Olshop Pada tahun 60-an
Muncul sebuah sistem EDI (Electronic Data Interchange) yang memungkinkan perusahaan utuk melakukan transaksi secara elektronik. Pada era 60an, sistem transaksi elektronik masih jarang digunakan oleh para pengguna internet. Namun, perusahaan-perusahaan besar telah menggunakan EDI seperti perusahaan kereta api dan beberapa perusahaan transportasi lainnya.
2.2 Sejarah Olshop Pada era 70-an 
Tepatnya tahun 1979, seorang pengusaha Inggris bernama Michael Aldrich menemukan sistem belanja online. Ide ini muncul bermula ketika Michael sedang berada di sebuah supermarket dengan istrinya. Michael Aldrich menghubungkan TV domestik dengan real time komputer untuk melakukan transaksi perbankan melalui saluran telepon domestik. Michael memiliki keyakinan bahwa teknologi TV domestik yang dimodifikasi dengan antar muka komputer dan manusia berbasis menu sederhana adalah sesuatu hal yang ”baru, berlaku universal dan merupakan media komunikasi yang partisipatif.”














2.3 Sejarah Olshop Pada era 80-an
Michael Aldrich memulai pengerjaan di Redifon Computers yang memungkinkan pemasok, konsumen, pelanggan, agen, distributor dan perusahaan jasa terhubung secara online ke dalam sistem perusahaan sehingga memungkinkan terjadinya transaksi bisnis elektronik secara real time. Sistem ini juga mendukung pengolahan handprint pra-date Internet dan World Wide Web (www) dan Microsoft MS DOS yang terutama dipasang oleh perusahaan-perusahaan besar di Inggris.
Pada tahun ini juga, Minitel yang berasal dari Prancis menjadi pelopor pre-WWW secara online. Selamat tahun tersebut, para pengguna Minitel diwajibkan untuk melakukan pembelian secara online. Di tahun ini juga, B2C yang memiliki singkatan Business to Consumer, diluncurkan pertama kali oleh Tesco. B2C merupakan bisnis online shop pertama di dunia. Pada mulanya, sistem belanja online ini diberi nama Online Basket, yang lalu berganti nama menjadi Belanja Online Trolley.  Pada tahun 1980an, belanja online telah sangat luas dipergunakan di Inggris dan beberapa negara Eropa seperti Perancis yang memasarkan Nissan, General Motors dan Peugeout melalu media online.
2.4 Sejarah Olshop Pada tahun 90-an
Server pertama World Wide Web dan Browser diciptakan. Server pertama World Web Wide dan Browser diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990 dan diumumkan serta dapat digunakan oleh publik pada tahun 1991. Pada tahun ini juga, National Science Foundation (NSF) yang membukakan jalan untuk pengguna komersial menjadi pendorong besar bagi industri e-Commerce serta perkembangannya di masa depan.
Inovasi pun terus berkembang pada masa 90an. Pada tahun 1992, toko buku daring pertama dibuat oleh Charles Stack yang diberi nama Book Stacks Unlimited yang sekarang kemudia berkembang menjadi Books.com. Pada tahun 1994, muncul perbankan online, pembukaan toko pizza yang menggunakan sistem online seperti Pizza Hut. Pada tahun ini juga, Netscape memperkenalkan SSL standar v2 enkripsi (SSL encryption of data transferred online) yang menyediakan sistem transfer data dengan aman dan sistem belanja Intershop.
Hanya berselang 1 tahun yaitu pada tahun 1995, muncul sistem belanja online yang terkenal hingga sekarang yaitu Amazon.com yang kemudian disusul dengan kemunculan Ebay. Tidak hanya perkembangan di situs belanja online, berbagai sistem yang mendukung belanja online juga bermunculan. Pada tahun 1998, muncul PayPal yang dapat membantu setiap transaksi online. PayPal merupakan gabungan dari X.COM, Cofinity dan perusahaan jasa keuangan. Pada akhir era ini juga, Google dan Yahoo memasuki dunia online shop dan e-commerce.



























BAB III
PENGETAHUAN PENUNJANG PKL

3.1  Pengertian Perancangan
Perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah (Al-Bahra, 2005).
Memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Yang dilakukan dalam tahap perancangan ini meliputi perancangan output, input, dan file.
a. Perancangan Keluaran
Bertujuan menentukan keluaran-keluaran yang akan digunakan oleh sistem. Keluaran tersebut berupa tampilan-tampilan layar, dan juga format dan frekuensi laporan yang diperlukan.
b. Perancangan Masukan
Bertujuan menentukan data-data masukan yang akan digunakan untuk mengoperasikan sistem. Data-data tersebut dapat berupa formulir-formulir, faktur, dan lain-lain yang berfungsi memberikan data masukan bagi pemrosesan sistem. Pada tahapan ini perlu juga ditentukan format data masukan agar sesuai dengan kebutuhan sistem.
c. Perancangan File
Perancangan file masuk dalam perancangan basis data, yang diawali merancang diagram hubungan antara entitas (bisa menggunakan ERD) Setelah itu melakukan uji normalisasi dri 1-NF sampai ke 5-NF, minimal sampai ke bentuk 3-NF. Seluruh file yang telah lulus uji normalisasi yang harus dibuatkan spesifikasi datanya.









3.2 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan computer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel (Dhanta, 2009).
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Dimana dalam hal ini aplikasi yang dirancang berfungsi untuk mempermudah penilaian hasil ujian masuk dan pembuatan laporan.

3.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem adalah suatu jaringan dari elemen-elemen yang saling behubungan dan membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari suatu sistem komputer adalah pengolahan data untuk menghasilkan informasi. Sedangkan informasi sendiri adalah “Informasi yaitu sesuatu yang mengubah apa yang tidak diketahui atau suatu ketidakpastian menjadi sesuatu yang diketahui atau suatu kepastian”(Jenglshoven,P.J.Van dkk,  1985). Sehingga dapat di simpulkan bahwa Sistem Informasi menurut definisi dari Robert A.leitch dan K.Roscoe davis sebagai berikut: “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian , mendukung operasi ,bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan” (Jogiyanto,2005;II). 


















BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kegiatan prakerin (PKL) ini sangat penting untuk dilakukan setiap siswa SMK. Karena akan menambah banyak sekali ilmu yang tidak dipelajari di sekolah, atau minimalnya mengamalkan apa yang sudah dipelajari di sekolah. Selain itu, program prakerin (PKL) ini (di beberapa sekolah disebut magang) dapat menambah wawasan dan pengetahuan siswa tentang dunia kerja, menjadi pengalaman berharga sebelum benar-benar terjun ke dunia kerja yang sebenarnya.
B. Saran
Untuk merealisasi program prakerin ini menjadi lebih baik kedepannya, dan juga agar para siswa mendapatkan pengetahuan, ilmu dan wawasan yang lebih. Maka saran saya sebagai penulis laporan prakerin adalah menambah relasi perusahaan-perusahaan yang bisa diterobos dengan program prakerin. Supaya setiap tahunnya para siswa tidak memasuki perusahaan yang sama dengan angkatan sebelumnya.


Comments

Popular posts from this blog

Cara Kerja Komunikasi Data Dalam Jaringan dan Mengurutkan Langkah-Langkah Komunikasi Data

CARA KERJA KOMUNIKASI DATA DALAM JARINGAN Cara Kerja Komunikasi Data Komputer melaksanakan tugasnya berdasarkan program dan data yang diolahnya. Data adalah sebuah informasi, sedangkan program berfungsi untuk mengolah data yang tersimpan di dalam RAM dan Harddisk pada komputer, menjadi sesuatu yang diinginkan dan dimengerti oleh manusia. American Standard Code for Information Interchange (ASCII) merupakan kode yang dipakai pada komputer. Tabel ASCII terdiri dari 256 karakter dari 0 desimal sampai 255 desimal. Misalnya, karakter A memiliki kode decimal 65 atau dalam kode binernya 01000001. Jika di layar monitor tampil karakter A, komputer hanya mengetahui bahwa ada data biner 01000001 yang terdiri atas 8 bit. Setelah komputer menerima semua bit, program akan menerjemahkan data 01000001 tadi sesuai dengan kode ASCII, yaitu karakter A. model komunikasi data sederhana Gambar diatas menjelaskan tentang informasi yang akan ditukar adalah sebuah pesan yang berlabel m. Informas...

Memahami Aspek - Aspek Komunikasi Data dan Suara

Memahami Aspek - Aspek Komunikasi Data dan Suara Untuk melakukan komunikasi data dan suara harus memenuhi beberapa aspek sebagai berikut : 1 . Communication Channel.      Yang pertama adalah jalur lintas data, yaitu Simplex. adalah komunikasi yang dilakukan secara satu arah, penerima hanya bisa sebagai penerima, dan pengirim hanya bisa sebagai pengirim. Contoh, TV, radio Half Duplex. komunikasi ini dapat dilakukan sebagai pengirim dan penerima, namun dilakukan secara bergantian. Contoh handy talky Full Duplex. yang terakhir adalah full duplex, komunikasi ini dilakukan secara dua arah, dapat menjadi pengirim dan penerima secara bersamaan tanpa harus bergantian. Contoh Handphone 2. Serial Communication     Maksudnya adalah komunikasi harus dilakukan secara urut, harus lewat blok komunikasi Sender. Dalam kumunikasi harus ada pihak sebagai pengirim Transmisi. Harus ada juga media transmisi untuk menyalurkan informasi Receiver. Dalam berkomunikas...

Komunikasi pada jaringan Komputer & Telepon 1

Komunikasi pada jaringan Komputer & Telepon (o) Komunikasi Pada Jaringan Komputer > Sinyal listrik maupun sinyal dalam bentuk gelombang elektromagnetik pada suatu jaringan komputer merambat/ memancar dengan prinsip kerja jaringan komputer > Agar suatu jaringan dapat saling bertukar informasi data, diperlakukan suatu alat yang disebut modem (modulator demodulator) yang berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital, maupun sebaliknya > Ada 4 komponen utama -Sender -Protokol -Media transmisi -Receiver  > dalam hal ini protokol dapat di istilahkan seperti penerjemah informasi data (o) Komunikasi Pada Jaringan Telepon  > Cara kerja telepon kabel  Telepon kabel menggunakan sistem wireline. sehingga membutuhkan kabel supaya dapat berfungsi. Cara kerja telepon kabel antara lain : Suara dari pengirim diterima oleh alat yang disebut microphone Microphone mengubah gelombang suara menjadi sinyal listrik kemudian di...